『ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定』 正誤表

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P126 Qを平面上の任意の点とします。平面上のQに対する最近接点RはQの平面に対して垂直射影したものであり、Qを(nに関して)平面に向かって垂直に動かして得られます。 Qを空間上の任意の点とします。Qに対する平面上の最近傍点Rは、平面に対してのQの正射影であり、Qを(nに関して)平面に向かって垂直に動かして得られます。
P146 L2(t)=P2+td2 , d2=Q2-P1 L2(t)=P2+td2 , d2=Q2-P2
P147 a=d1d2 a=d1d1
P438 1.fの部分は可数部( mantissaあるいはsignificand)と呼ばれます。 1.fの部分は仮数部( mantissaあるいはsignificand)と呼ばれます。
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http://www.realtimecollisiondetection.net/(原著のWebサイト)
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