|
『ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定』 正誤表
|
| 該当ページ | 誤 | 正 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| P126 | Qを平面上の任意の点とします。平面上のQに対する最近接点RはQの平面に対して垂直射影したものであり、Qを(nに関して)平面に向かって垂直に動かして得られます。 | Qを空間上の任意の点とします。Qに対する平面上の最近傍点Rは、平面に対してのQの正射影であり、Qを(nに関して)平面に向かって垂直に動かして得られます。 | |||
| P146 | L2(t)=P2+td2 , d2=Q2-P1 | L2(t)=P2+td2 , d2=Q2-P2 | |||
| P147 | a=d1・d2 | a=d1・d1 | |||
| P438 | 1.fの部分は可数部( mantissaあるいはsignificand)と呼ばれます。 | 1.fの部分は仮数部( mantissaあるいはsignificand)と呼ばれます。 | |||
|
|||||